OkamiDen - Traduction française

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OkamiDen - Traduction française

Message non lupar lesnico » Lundi 23 Juillet 2012 à 12:20:04

Salut à tous,

J'ai décidé de remanier ce topic pour une meilleure compréhension générale et un accès plus précis aux différentes informations concernant mon projet, et ce, suite à son premier anniversaire ! :mrgreen:
Pour ce faire, voici un sommaire très "basique" pour vous aider à vous y retrouver.

I) Qui suis-je ?
II) En quoi consiste ce projet ?
III) Quel en est l'avancement ? (Historique de ce qui a été fait/pas fait)
IV) Informations techniques
V) Screenshots



I) Qui suis-je ?


Je me présente, lesnico, de mon vrai prénom, Nicolas, 18 ans, passionné d'informatique, plus particulièrement tout ce qui touche à l'infographie et de musique (Guitariste...). Depuis pas mal d'années, je tente de trouver une voie qui me convienne dans ce vaste domaine qu'est l'informatique, ce qui fait que je commence à maîtriser, doucement, de nombreux domaines différents, sans pour autant être pro partout, bien entendu :D .

Depuis que j'ai découvert le premier jeu de la série éponyme Okami, je suis tombé complètement sous le charme. Pas particulièrement attiré par la culture asiatique (j'entend les jeux vidéos, mangas, animes etc...) ce jeu m'en a montré une vision qui me plaît. C'est alors de manière naturelle que, lorsque la suite, Okamiden est sortit sur nintendo DS, je me retroussais les manches pour tenter une traduction.

II) En quoi consiste donc mon projet ?


Vous l'avez sans doutes compris, je suis ici car je souhaite traduire le jeu Okamiden dans la langue de Molière. Et bien que je sois totalement débutant dans le romhacking, il faut bien commencer quelque part, et je n'ai pas honte de chercher une aide extérieure. Doucement, j'apprends différentes choses qui m'aident à comprend ce tout nouveau domaine.

III) Historique (avancement du projet)

03/08/2013 - Youhouhou Image

26/07/2013 - Le projet n'est pas abandonné, loins de la, Bahabulle continue à travailler sur son logiciel de traduction, pour remplacer celui existant, qui, bien que performant, ne contenait pas toutes les fonctions qui pourraient nous êtres utiles (ajout de fenêtre de dialogues, modification des overlays etc...)

IV) Fiche Technique

Site internet du projet : Bientôt (en développement)
Membres :
- lesnico --> traduction
- Pinktagada --> RomHacking & traduction
- Lyan : Romhacking et traduction
- Bahabulle --> Développeur des logiciels de romhacking
- xuliko, CUE, pignium, VGF/Ilducci (pour la police en .ttf), Pleonex qui m'ont tous aidé à arriver au résultat d'aujourd'hui !

Chaine Youtube : ici

V) Screenshots

Image Image Image
Modifié en dernier par lesnico le Samedi 3 Août 2013 à 10:34:00, modifié 11 fois.
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Lundi 23 Juillet 2012 à 22:01:13

Beau projet en perspective, mais qui requiert tout de même pas mal de connaissances en romhacking


Pour les Overlay, je ne suis pas sûr qu'il y ait enormement de textes dedans mais il y'en a quelques uns, certes... Ces fichiers s'ils n'embarquent pas trop de texte, ça sera pas plus mal car ils risquent d'être fortement emmerdants à éditer

Le souci avec ces fichiers c'est qu'ils ne sont pas évident du tout à retravailler car ils embarquent en plus du texte, des datas et une limitation du fait qu'il représentent ce qui sera chargé en RAM (et donc avec une place limitée qui est possible à étendre qd on maitrise l'ASM (ce n'est pas mon cas)
Tout d'abord, ils sont compressés, il faut donc pouvoir les decompresser (pas bien difficile vu qu'il existe des outils qui font ça très bien à commencer par crystaltile) mais surtout les recompresser (et là y'a pas grand chose pour faire ça ou alors faut trouver un moyen de by-passer la compression)



Ensuite, le fichier auquel tu t'es attaqué et qui contient l'intro du jeu, est le fichier ou le texte est stocké le plus simplement, dans les autres fichiers, c'est beaucoup plus technique et ça requiert de coder des outils adaptés ;)

Il y a d'ailleurs plusieurs formats différents de fichiers contenant du texte de mémoire


Je remarque aussi l'absence des diacritiques sur tes screens, le format de font étant standard et éditable, la première chose à faire serait de les ajouter dans la font, c'est une des bases à mettre en place pour une trad FR :)


Avant de traduire le jeu faudra donc commencer par faire un romhack assez complet de celui-ci, je sais que des textes apparaissent en clair et donc que ça donne l'impression que c'est facile et accessible, mais il n'en est rien, y'a tout un background à mettre en place avant d'aller plus loin


Voilà la liste approximative de quelques bricoles à faire en romhacking avant :

- Ajout des diacritiques dans les font
- Localisation et analyse des fichiers contenant du texte (leur structure et mode de fonctionnement)
- Outrepasser les limitations de texte car tabler sur le nombre de fenêtres d'origine est très/trop contraignant pour une traduction et pour des traducteurs (c'est assez chiant), faut donc chercher à savoir si il sera possible de dépasser cette limitation pour ne pas avoir à amputer trop le texte (une trad FR occupe bien plus de place il faut donc pouvoir en faire le maximum)
- Coder les outils nécessaires pour traiter les fichiers du jeu en conséquence des résultats obtenus (faut donc un programmeur pour ça)


Toute la partie graphique ne devrait pas poser de problème à un initié du fait que ça table sur des formats NDS standards dont la structure technique (bien que pas forcément simple d'accès pour autant) est déjà connue et décrite sur certains sites de romhacking



Bref y'a du boulot


Et sinon pour info, l'intro ne représente même pas 1% des textes du jeu ;)
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar lesnico » Mardi 24 Juillet 2012 à 10:49:44

Merci pour cette réponse rapide et complète ;)

:arrow: Pour les overlays, j'ai regardé dedans, et comme tu dis, tout le texte n'y est pas, mais il est assez important pour le traduire :D
Pour voir le texte contenu dedans, j'ai utilisé le logiciel de Loki, LZSS DS, qui m'a permis de transfomer mon overlay_0001.bin en overlay_0001.loz. Le texte y était donc visible et j'ai pu voir qu'il contenait les textes de choix de mode de difficulté, contenu sur l'écran titre :
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Par contre, impossible, comme tu l'a expliqué, de re-mettre ensuite en .bin, ce qui est assez embettant...

:arrow: Au niveau de la font, j'en suis bien conscient les screens étant la uniquement pour montrer que le projet avait été débuté. Cela figure donc sur la liste des choses à effectuer, mais n'ayant jamais édité de font, je me demande ou mettre les caractères spéciaux (éèà...)
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J'ai pensé à mettre un é dans le texte et voir par quoi la font le remplaçait. Est-ce la bonne solution ?

:arrow: J'ai trouvé aussi le dossier qui contient les dialogues du jeu, le plus gros du travail donc :P . J'ai fait ci-dessous, un schema pour montrer "en gros" les dossiers dont je connais déjà l'existence.


Bonne journée =)
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Mardi 24 Juillet 2012 à 23:47:00

lesnico a écrit:Par contre, impossible, comme tu l'a expliqué, de re-mettre ensuite en .bin, ce qui est assez embettant...

Malheureusement, la compression est assez particulière dans ce type de fichiers, le arm9 et les overlays peuvent parfois n'être compressés que partiellement

L'algorythme de compression est sans doute plus simple à aborder que celui en recompression, le fait est qu'il est toujours plus simple pour un programmeur de coder un décompresseur, qu'un recompresseur...
Il y a bien quelques logiciels qui traitent les recompressions des overlays comme "dsdcmp" mais de mémoire il ne fonctionne pas avec les fichiers de ce jeu, il doit y avoir une particularité dans le format des overlays d'okamiden, non traitée par les outils existants qui fait que ça ne foire en recompression, mais je ne suis pas assez calé pour savoir ce dont il retourne

Bref à moins qu'il y ait eu du changement depuis (j'avais tenté le coup à la sortie du jeu sans succès), je n'avais pas trouvé de logiciels capables de recompresser ces fichiers sans que ça plante, à voir si depuis il n'y aurait rien de plus adapté sinon y'a rien à y faire et la seule alternative restante serait de trouver ce qui cloche et coder un recompresseur adapté, mais c'est hors de mes compétences (pas assez calé en compression, et je ne sais pas coder non plus ^^)


lesnico a écrit:Cela figure donc sur la liste des choses à effectuer, mais n'ayant jamais édité de font, je me demande ou mettre les caractères spéciaux (éèà...)

C'est une des choses à faire en priorité généralement car si le jeu commence à être traduit (comme tu l'as fait avec l'intro) ça obligera à repasser sur tous les textes déjà traduits pour les intégrer, bref un taff pas très utile, il faut vraiment traiter ce genre de chose avant d'extraire et insérer du texte de préférence pour ne pas s'ajouter de boulot en supplément ;)

Pour l'intégration des lettres accentuées, tu as 2 possibilités :

- La 1ère et la plus propre :
Analyser intégralement la structure du format NFTR, et l'étendre pour ajouter les emplacements nécessaires aux diacritiques (puis par la même traiter la VWF)

Le format NFTR permet de faire ça bien que ça reste assez technique et chiant à aborder ^^
L'avantage de ce format c'est qu'il embarque tout, la VWF, la table, toutes les données sur la taille des cara, il est extensible, bref y'a tout ce qu'il faut dedans ce qui fait qu'en éditant tout ça proprement, il n'est pas nécessaire d'aller appliquer des modifications techniques ailleurs dans le jeu (bien souvent dans les exécutables qui sont merdiques à aborder) pour que tout roule
Par contre, comme il y a plusieurs font, il faut bien faire attention à les comparer pour voir si elles utilisent la même table de caractères (normalement c'est le cas mais ça peut être partiel), et bien entendu s'assurer d'ajouter des emplacements ayant les mêmes valeurs sur les deux font en cas de "mots communs" dans les textes qui pourraient utiliser tantôt l'une, et tantôt l'autre


- L'autre méthode :
Replacer graphiquement des caractères déjà existants dans la font

C'est beaucoup plus simple à faire mais il faut toujours faire attention à la table de caractères, et bien s'assurer de remplacer des cara ayant la même valeur pour un même cara remplacé (la table étant très certainement la même sur les diverses font) puis là encore adapter la VWF en conséquence

lesnico a écrit:J'ai pensé à mettre un é dans le texte et voir par quoi la font le remplaçait. Est-ce la bonne solution ?

Le "é" est à priori présent dans la font screenée du coup il s'affichera certainement (s'il est sur une valeur ASCII), mais les autres caractères, comme "ê" par exemle qui ne sont pas déjà présent dedans ne peuvent pas s'afficher si ils ne sont pas dans la font

C'est logique en partant du principe que tout ce qui s'affichera à l'écran de la console est graphique et donc, si le caractère n'a aucune correspondance graphique dans la font, il ne peut s'afficher forcément

Il faut faire une table de caractères pour lister les correspondances "telle valeur hex = tel caractère"

lesnico a écrit:J'ai trouvé aussi le dossier qui contient les dialogues du jeu, le plus gros du travail donc :P . J'ai fait ci-dessous, un schema pour montrer "en gros" les dossiers dont je connais déjà l'existence.

De mémoire c'est à peu près ça effectivement ;)

Par contre chacun des dossiers ne contient pas forcément des fichiers contenant du texte ayant la même structure que les autres

Tu l'as vu avec le fichier "op.wod" qui reste assez simple à aborder, si tu prends n'importe quel autre fichier ".evb" contenu dans le dossier "script", ou ".itb" situés dans le dossier "itemExp" ils ont tous 3 des structures différentes qu'il faut analyser pour pouvoir appliquer des changements dedans (mais bon faudra tout de même coder des outils adaptés à chacun)
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar lesnico » Mercredi 25 Juillet 2012 à 10:17:14

je vais me lancer sérieusement dans cette histoire de font, par contre, je ne comprend pas ce qu'est une valeur ascii ? parce que quand je met un é en traduction, il me met un autre caractère...

Pour ce qui est du nom des items, j'ai réussit à les traduire, mais les dialogues, quand je change juste une lettre, le jeu plante...
Il me faudrait donc un programme codé pour ça...
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Mercredi 25 Juillet 2012 à 22:10:02

lesnico a écrit: je ne comprend pas ce qu'est une valeur ascii ?

C'est une question d'encodage de caractères (et de correspondances hexadécimales par la même)
http://fr.wikipedia.org/wiki/American_S ... nterchange
http://www.naa.fr/support/ascii2.html

Il y a d'autres encodages possibles, et d'ailleurs il est probable que ta table en utilise plusieurs du fait qu'il y a du Jap, très certainement un encodage Shift-JIS donc (ou autre)


Bref pour le "é" ça reste dans la normalité qu'il ne s'affiche pas en mettant simplement la lettre dans le texte, il est juste non encodé sur une table ASCII, il faut trouver sa correspondance hex (d'où la nécessité de faire une table de caractères)

lesnico a écrit:mais les dialogues, quand je change juste une lettre, le jeu plante...
Il me faudrait donc un programme codé pour ça...

Les textes sont mélangés avec des données qui leur sont liées, donc le moindre changement fait planter le jeu car les données doivent être adaptées en conséquences des changements

Il faut donc comprendre la structure de ces fichiers avant toute chose, c'est là que les compétences en romhacking doivent être utilisées pour percer les mystères du code et ça semble être assez bordelique, coder un programme dessus impliquera que le programmeur puisse comprendre la structure du fichier pour creer un outil capable de le retravailler et/ou de l'adapter selon les modifs qu'il faudra appliquer dessus lors d'une traduction

Bref c'est là que ça risque de se compliquer rapport aux autres fichiers plus simple d'accès, il faut comprendre comment ils fonctionnent et savoir programmer pour coder un outil qui les gèrera comme il faut
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar lesnico » Lundi 30 Juillet 2012 à 10:31:18

ça avance, ça avance :D

J'ai contacté un espagnol du nom de xuliko, qui avait commencé la traduction du jeu en espagnol justement, l'année dernière, mais le projet avait été abandonné. Il m'a donc refilé les outils nécessaires ainsi que 2/3 informations pour bien commencer ma traduction.

J'ai donc été super motivé et j'ai édité ma font pour y ajouter les caractères "français". Les screens parleront mieux que moi ;) :

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Il reste des approximations, comme dans cette dernière image, où j'ai mis Ammy, au lieu de Ama. Mais je suis content que ma traduction ai avancée. Il me manque toujours la solution des overlays par contre !
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Lundi 30 Juillet 2012 à 13:12:03

Je connais xulikotony et je sais qu'il vient d'abandonner ce projet il y a peu pour se consacrer à un autre sur lequel il bosse, sur gbatemp il m'avait demandé pas mal d'infos techniques diverses pour okamiden qd il a débuté ce projet (structure des fichiers contenant les textes, des graphismes aussi, etc...)

Bref je lui avais refilé toutes les infos de base nécessaires pour se lancer dans ce projet (je crois qu'il débutait totalement à l'époque tout comme toi ;) ) par contre au niveau des overlays, il voulait aussi bricoler dedans, là-dessus j'avais pas pu l'aider lourd ^^


http://www.elotrolado.net/hilo_okamiden ... 1725448833


Mais la question importante pour ses outils c'est :

Est-ce qu'il permettent d'ajouter de nouvelles fenêtres sur les textes ??

Car y'a vraiment peu de place dans ces derniers et du coup la trad risque d'être sévèrement amputée


Pour les overlays à moins de trouver un moyen de by-passer la compression ou de trouver/coder un recompresseur, y'a pas grand chose d'autre

Il reste des approximations, comme dans cette dernière image, où j'ai mis Ammy, au lieu de Ama.

Je n'ai plus retouché l'opus ps2 depuis un bail (okami) mais il me semble pas que issun utilisait Ammy dedans, je crois que c'etait bien Ama

Dans l'absolu l'idéal serait de conserver au possible les noms utilisés dans la version FR d'Okami je pense ;)

Tu y as déjà joué ?
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar lesnico » Lundi 30 Juillet 2012 à 14:05:36

Oui, c'est exactement ce que je disais : j'ai oublié de traduire Ammy en Ama. Bien sur, j'ai joué sur ps2 et wii, je l'ai terminé pas mal de fois, c'est un de mes jeux préférés. Un de mes buts est bien sur de traduire avec le moins de différences. Par exemple, pour la traduction des objets ou encore des descriptions des techniques du pinceau =)

Au niveau des outils, j'ai essayé de traduire en conservant bien l'ambiance du jeu. Par exemple, il y a des moments où Issun va parler de manière très soutenue, et donc il y aura généralement plus de texte en français. Pour l'instant, je n'ai jamais eu de problème de place.

J'ai trouvé une discution de justement qui demandait de l'aide pour les overlays. Malheureusement, c'est en Espagnol : http://romxhack.esforos.com/archivos-overlay-comprimidos-lz-okamiden-t84, si quelqu'un a des bases un peu plus poussées que moi, pourrait t'il m'expliquer ?

Maintenant, deux problèmes se posent à moi, j’espère que tu pourra m'aider à y répondre :

• Dans le dossier script, qui contient les dialogues du jeu, y a t'il une logique de classement ? car je cherche un texte qui se trouve au début du jeu (le premier combat) mais je ne le trouve pas. Pourtant c'est bien un dialogue :|

• Pour éditer les images, il me faudrait la même police que celle utilisée. Y a t'il un moyen de la trouver, ou de la fabriquer sois même ?
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Mardi 31 Juillet 2012 à 5:06:52

lesnico a écrit:Dans le dossier script, qui contient les dialogues du jeu, y a t'il une logique de classement ? car je cherche un texte qui se trouve au début du jeu (le premier combat) mais je ne le trouve pas. Pourtant c'est bien un dialogue :|


Alors pour cette question c'est assez difficile d'y répondre car ça peut changer d'un jeu à l'autre, parfois c'est classé par room, parfois par type de texte (msg battle, msg npc, msg menu, msg tuto, msg joueur, script principal, script secondaires, etc...)

Mais il est assez rare d'avoir le tout dans l'ordre dans un jeu, c'est souvent dispatché en vrac

Il est probable que ton message de 1er combat se' situe ou dans un autre fichier du même type, voir même carrément dans un fichier d'un autre type (tiré d'un autre dossier donc)

lesnico a écrit: Pour éditer les images, il me faudrait la même police que celle utilisée. Y a t'il un moyen de la trouver, ou de la fabriquer sois même ?

Je suppose que oui, la faire soi même je ne saurais pas le faire, la trouver, faut tomber dessus ce qui peut parfois être assez difficile

Reste le pixel art pour tenter de restituer le style lors de l'edition graphique, mais dans un premier temps, mieux vaut tenter une bonne recherche de cette font (ça peut prendre des heures) en esperant qu'elle existe vraiment ou qu'il y ait des equivalents assez proches

J'avoue que pour le coup, le style de cette font etant assez particulier, ça risque de ne pas etre simple :/


lesnico a écrit:J'ai trouvé une discution de justement qui demandait de l'aide pour les overlays. Malheureusement, c'est en Espagnol : http://romxhack.esforos.com/archivos-ov ... amiden-t84, si quelqu'un a des bases un peu plus poussées que moi, pourrait t'il m'expliquer ?

Je ne suis pas une bête en espagnol, mais il explique pas mal de choses relativement techniques sur les overlays et la compression ainsi que la maniere dont ils sont stockés (CUE est une bete en romhack et faut pouvoir le suivre ^^)

De maniere generale, il explique que les overlays ne sont pas comme les autres fichiers car il s'agit d'une extension de l'executable du jeu qui se charge directement en RAM

Ces fichiers n'ont pas les mêmes propriétés que les autres fichiers normaux qu'on peut plus aisément retravailler, on ne peut pas etendre les overlays aussi simplement que les autres fichiers pour la simple et bonne raison que chacun d'entre eux à une place fixe dédiée en ram, et donc si on en étend un de quelques octets, ces quelques octets écraseront les données suivantes
Il faut donc appliquer plus en profondeur des modifs dans l'executable mais c'est assez tendu et faut s'y connaitre en ASM pour pouvoir faire ce genre de chose generalement (bref à moins d'etre une bete, c'est tres delicat de bosser sur ce type de fichier)

Il explique aussi l'aglo de compression qui est du lzss type10 "inversé" mais qui peut n'etre que partiellement appliqué dans un fichier (bref un truc assez bordellique ^^) C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il n'y a pas vraiment de logiciels efficace pour la recompression des overlays, c'est parce que c'est selon le cas
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