OkamiDen - Traduction française

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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar BahaBulle » Mardi 31 Juillet 2012 à 8:47:53

Dsdecmp permet de (dé)compresser les overlays.

Il y a juste un petit bug sur la recompression. Il n'indique pas la bonne taille à la fin du fichier.
Chose facilement modifiable à la main quand on sait quoi et où modifier.

Je devais faire un correctif, faudrait que je le termine.
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar lesnico » Mardi 31 Juillet 2012 à 12:56:22

J'ai compris après plusieurs recherches qu'il fallait changer des valeurs dans le fichier y9.bin. Pourrai tu m'expliquer, par exemple, si je souhaite éditer le fichier overlay_0001.bin ???
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Mardi 31 Juillet 2012 à 15:07:27

Je n'en sais strictement rien, je n'ai jamais bossé sur les overlays ni eu besoin de le faire, ces fichiers sont une extension de l'executable arm9, ils sont assez délicats à aborder car ils ne sont pas regis par les mêmes regles que les fichiers standards qu'on peut etendre facilement

Ils fonctionnement différemment car il s'agit des données qui sont chargées en RAM (memoire vive), elles ont une taille dediée qu'on ne peut pas modifier sans risquer d'ecraser d'autres données de la RAM ce qui aura pour resultante de faire planter le jeu

Seuls ceux qui s'y connaissent en ASM peuvent expliquer ce qui s'y passe en faisant un traçage (je ne sais pas faire ça, c'est hors de mes competences)
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar BahaBulle » Mardi 31 Juillet 2012 à 15:27:59

Pas forcément besoin d'ASM dans un premier temps.

Le fichier y9.bin est un tableau indiquant plusieurs informations sur les overlays.
Il y a 32 octets par overlay.
Je n'ai plus en mémoire l'utilité de chaque infos mais je peux dire :
4 octets : numéro de l'overlay
4 octets : adresse en RAM où est chargé l'overlay
4 octets : taille de l'overlay en RAM
4 octets : parfois utilisé pour indiquer la taille de l'overlay compressé

Donc il faut au moins modifier l'infos 3 si le fichier est agrandit.
Mais comme le dit Lyan, ça peut poser des problèmes d'écrasement de données.
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar jerome674 » Mardi 31 Juillet 2012 à 16:44:55

le fichier y9.bin est sur 2 lignes aux niveaux des informations par overlay et chaque info est sur 4 octets.

overlay ID ->0001.bin...
RAM address ->adresse en little endian (inverse les octets pour avoir la bonne adresse)
RAM size ->valeur de l'overlay compressé
BSS size
stat start
stat end
file ID ->0001.bin
taille overlay décompressé ------->je laisse cette valeur identique a "RAM size" ainsi pas besoin de recompresser pour les tests..

Avec les problemes de recompresssion de Dsdecmp, je n'ai pas trouvé de meilleure solution que de ne pas recompresser les overlays pour le moment et de juste modifier la taille des fichiers en hexa.

C'est un solution temporaire en attendant que l'on puisse recompresser les overlay mais ca permet d'avancer.
J'ai un jeu identique de par son fonctionnement : Megaman Zero Collection.
Ace Attorney est sur le meme principe au niveau des overlays, une team bosse dessus en espagnol, Allemand et Français...

bon courage pour ta constitution d'équipe.
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar BahaBulle » Mardi 31 Juillet 2012 à 20:28:32

jerome674 a écrit:RAM size ->valeur de l'overlay compressé
...
taille overlay décompressé ------->je laisse cette valeur identique a "RAM size" ainsi pas besoin de recompresser pour les tests...

Attention. Ce n'est pas forcément vrai pour tous les jeux.
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Mardi 31 Juillet 2012 à 20:38:25

J'avais jamais vraiment z'yeuter dans les fichiers y9.bin jusque là mais en fait il s'agit simplement d'un index pour les overlays, rien de bien sorcier finalement


Par contre ça ne regle pas le souci de taille dédiée en ram aux overlays tout ça ^^
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar lesnico » Mardi 31 Juillet 2012 à 21:57:56

Merci pour ces infos les gars !

Alors, j'ai essayé un peu de comprendre ce que tu m'a dis, Jerome674, et j'en ai déduis les informations suivantes :

overlay ID ->0001.bin...
RAM address ->adresse en little endian (inverse les octets pour avoir la bonne adresse) : 0207F560
RAM size ->valeur de l'overlay compressé : 20CA0000
BSS size
stat start
stat end
file ID ->0001.bin
taille overlay décompressé -------> 20CA0000


J'ai juste ? sauf que la ce sont les valeurs de l'overlay compressé je pense, et pour preuve, le jeu crash quand je le lance avec ces données.
:arrow: Je ne comprend pas à quoi sert la RAM adresse et surtout, je ne sais pas où trouver la RAM SIZE de l'overlay décompressé ??

Merci de votre aide =) et j'éspère trouver au moins une ou deux autres personnes pour m'aider dans cette lourde tache :D
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar Lyan53 » Mercredi 1 Août 2012 à 11:53:34

lesnico a écrit: Je ne comprend pas à quoi sert la RAM adresse

Ce qu'il faut que tu comprennes c'est ce qu'est la RAM à la base

Lorsque tu lances ton jeu, des données sont chargées dans cette mémoire dynamique, toutes les données qui font que tu obtiens des images à l'écran, le moindre mouvement en temps réel, la musique etc... tout est chargé dedans et en perpétuel mouvement

Pour exemple, tu déplace ton perso, les données changent, un brin d'herbe se balance au gré du vent dans le jeu ou une feuille tombe d'un arbre, ça aussi c'est des données qui changent en RAM, bref tout est stocké dedans lorsque tu joues à ton jeu

Pour que ça tourne, il faut donc que ce qui est nécessaire au fonctionnement du jeu à l'instant ou tu y joues, soit disponible dans la RAM, c'est le code de base pour que le jeu tourne.
Pour ça, il y a toutes les données de base stockées en executable (les overlays et le arm9) qui doivent être chargées instantanément et dispo en permanence, contrairement aux autres fichiers du jeu (ceux ou tu trouves tes textes ou tes graphismes par exemple) qui eux seront appelés par les executables pour être chargés en RAM lorsqu'ils seront utilisés.

Les adresses en RAM ou ailleurs définissent l'emplacement des données lorsqu'elles sont chargées pour que le code du jeu s'y retrouve

lesnico a écrit:je ne sais pas où trouver la RAM SIZE de l'overlay décompressé ??

En RAM les données ne sont pas compressées (à ma connaissance), mais ta question en revient au problème qu'on t'expose depuis de début.
Ce qui détermine la taille dédiée en RAM pour tes données, c'est situé quelque part dans l'executable du jeu, seulement, ce n'est pas en changeant une simple adresse que tu peux tout décaler d'un coup, le jeu se réfère à XXXX adresses en permanence qu'il faudra adapter en conséquence du moindre changement et pour ça il faut réécrire l'exécutable et modifier fondamentalement toute la structure de base du jeu

Pour faire ça faut être une bête de programmeur ASM et bien que ça existe, ça ne court pas les rues ^^

L'alternative qui s'offre à toi sera donc de tenter de contourner le souci sans en arriver à ces extrêmes, il faut donc étudier et voir si il y a un peu de marge dans les emplacements dispo à la base, voir si le fait d'agrandir un fichier n'ira pas ecraser les données d'un autre, etc...

Dans l'absolu, l'ideal serait de ne pas changer d'un seul octet la taille dédiée en RAM aux overlays (ce qui risque de foutre un bordel monstre) mais de faire avec la place disponible (ça c'est plus ou moins jouable)


..................................................................................


Et sinon grâce aux infos de Baha et Jerome, j'ai z'yeuté vite fait voir si y'a moyen de recompresser les overlays avec desdcmp et c'est le cas

En gros si ça plantait au niveau de mes tests précédents, c'est simplement parce que je ne savais pas qu'il y avait un bug au niveau de la taille recompressée (merci Baha pour le tuyau ^^)

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J'ai donc pu taper dans le texte (sans changer les tailles de ces derniers pour le moment) mais juste pour voir si ça fonctionnait correctement
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Re: OkamiDen - French translation project

Message non lupar lesnico » Mercredi 1 Août 2012 à 12:46:31

harff, ça devient super complexe =) Donc en gros, malgré tout ce que vous m'avez expliqué, j'ai encore un peu de mal à comprendre !

Lyan, tu pourrai m'expliquer étapes par etapes ce que tu as fait ? avec les données que tu as rentré et tout ?
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