Les pointeurs de Prinny 2

sur PSP, comment les calculer ?

Une question en rapport avec le ROMHacking ?
Dans cette section nous tenterons de vous conseiller ou de partager nos connaissances, bien entendu dans la limite de nos compétences et de notre disponibilité.

Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Raven » Samedi 19 Novembre 2011 à 9:38:09

Code: Tout sélectionner
<palettefilter extensions="rgba" colorformat="DC12" size="2048" offset="0" endianness="little">
            <description>RGBA (8888) Format (*.rgba)</description>
</palettefilter>

Colorformat en DC12 car la directcolortile de 32bpp RGBA (8888) à un id de DC12.
Size 2048 car 256 couleurs multipliées par 8bpp.
Pour les "?" j'avais tout simplement recopié ce qui est écrit pour les autres palettesfilters...
J'ai bon ?
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Lyan53 » Samedi 19 Novembre 2011 à 14:42:06

Tu t'en approches mais c'est pas encore ça ^^


DC12 fait référence à la sous-section "directcolortile" qui est elle même dans la section "tileformats" , il s'agit donc dans le cas présent du format d'un codec et non d'un "colorformats" ;)

Et n'oublie pas non plus que tu peux créer ton propre "colorformats" au besoin , ce fichier "tmspec.xml" est totalement personnalisable sur des formats basiques :)
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Raven » Samedi 19 Novembre 2011 à 14:46:02

D'accord, je viens de voir où il faut que je créer un colorformat. Cela dit, je n'ai pas compris comment je trouve les valeurs rmask="" gmask="" et bmask="".
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Lyan53 » Samedi 19 Novembre 2011 à 18:59:41

ça correspond aux positions des trois couleurs hex sur les 4 octets qui composent chaque couleur de la palette ;)
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Raven » Dimanche 20 Novembre 2011 à 9:55:19

Donc mes valeurs ressemblent à ça ?
Code: Tout sélectionner
rmask="FF000000" gmask="00FF0000" bmask="0000FF00"
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Lyan53 » Dimanche 20 Novembre 2011 à 11:44:52

Ouaip c'est ça, après faut voir la position selon ton format de palette, le mieux c'est d'essayer desormais
si ça ne fonctionne pas et que ça ne restaire pas les bonnes couleurs c'est peut etre que tes valeurs sont indiquées en little endian, donc soit tu passes en big endian et tes valeurs seront dans l'ordre, soit tu restes en little mais il te faudra tout inverser ;)

sinon essaye les differentes combinaisons jusqu'à trouver la bonne ;)
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Raven » Dimanche 20 Novembre 2011 à 14:45:58

Bon avec le tout, j'obtiens ces couleurs :
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Je ne sait pas quoi en penser... Est-ce le bon paramètre ? :D

Mon Directcolor
Code: Tout sélectionner
<directcolor id="CF07" bpp="32" rmask="FF000000" gmask="00FF0000" bmask="0000FF00" amask="000000FF">
            <description>32bpp RGBA (8888)</description>
</directcolor>

Ma palettefilter
Code: Tout sélectionner
<palettefilter extensions="rgba" colorformat="CF07" size="2048" offset="0" endianness="little">
            <description>RGBA (8888) Format (*.rgba)</description>
</palettefilter>
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Lyan53 » Dimanche 20 Novembre 2011 à 19:58:23

Ton amask et ton rmask sont à inverser, sinon avec ce code t'aura la bonne palette ;)


à savoir que tilemolester ne gère pas le amask (qui represente la transparence) donc tu ne pourras pas toujours voir les graphismes comme ils sont dans ce logiciel ;)
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Raven » Dimanche 20 Novembre 2011 à 20:29:09

Bon voila le rendu :
Image

Je vais tester avec un background. On verra bien mieux si le rendu est correct ;)

Deux petites questions du coup :
- Comment connaitre le block correspondant à la palette ?
- Le colorformat sera valable pour toutes les images du jeu ?
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Re: Les pointeurs de Prinny 2

Message non lupar Lyan53 » Dimanche 20 Novembre 2011 à 20:43:32

Personellement, ma premère methode de recherche de palette c'est la forme du code hexadécimal ^^

Qd je vois une table avec 4 octets (dont souvent un 0xFF pour le amsk) qui se répetent , je regarde la taille puisqu'on a soit 16 couleurs, soit 256 couleurs donc une palette à souvent une taille fixée à la limite max possible rapport à la résolution, bien que ce ne soit pas systématique et que cette taille peut etre inferieure parfois

Pour le colorformat, c'est à voir, honnetement je pense que ça restera celui-là car de mémoire je ne me rappelle pas avoir bosser sur un jeu qui utilise 2 formats différents de palette mais bon ça ne veut pas dire pour autant que ça n'existe pas


Et sinon au niveau des recherches de palette, faut egalement regarder dans les header des fichiers, y'a parfois des valeurs qui les indiquent

de même dans tilemolester qd on voit un bloc relativement compact avant ou apres un graphisme faut noter à peu pres l'adresse pis aller z'yeuter directement dans le code pour voir à quoi ça ressemble
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