Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

les visualiser et les modifier...?

Une question en rapport avec le ROMHacking ?
Dans cette section nous tenterons de vous conseiller ou de partager nos connaissances, bien entendu dans la limite de nos compétences et de notre disponibilité.

Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar BahaBulle » Mardi 3 Septembre 2013 à 21:53:29

???

Une image de ce que ça donne ?
Des infos sur le format (4BPP, 8BPP...) ?
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar jerome674 » Jeudi 5 Septembre 2013 à 8:31:34

bonjour,

voici les fichiers de base :

http://www.mediafire.com/?fldklul3s1fs3d2

avec en fichier :
1 les tiles
2 la tilemap
3 la palette
+ le fichier généré.

voici le rendu :
Image

sur le droite de l'image on voit une large bande verticale (largeur de tiles) et une pointe un peu prêt au centre haut de l'image qui sort de nulle part.

votre avis ?
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar BahaBulle » Jeudi 5 Septembre 2013 à 12:50:20

Heureusement que j'ai demandé une image parce que ta question d'avant ne m'a pas du tout fait penser à ce problème là.

Pour la "bande verticale" à droite, à mon avis, c'est juste un problème de tilemap mal lue ou de bmp mal écrit parce qu'elle devrait se trouver à gauche.
Et je ne vois pas la "pointe".
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar Lyan53 » Jeudi 5 Septembre 2013 à 13:07:06

Je verrai bien un simple décalage d'une tile perso (sinon la pointe je suppose que c'est le trait sur la première ligne de tilemap ou l'image commence)

Bref pour moi tu n'as pas pris en compte la bonne adresse de base dans ta map, il manque la premiere tile (la tile 0x00) qui est présente dans le fichier graphique, c'est elle qui doit couvrir le fond de ton image et non la tile 0x01 comme sur ton extraction, d'où ton décalage ;)

Vérifie au niveau du fichier graphique que tu n'as pas une tile vide juste avant la tile 0x01, cette tile vide represente soit la couleur de fond, soit la couleur de transparence, et c'est cette derniere qui est la tile 0x00

Ensuite tu n'auras plus qu'à recaler ton adresse de départ dessus de manière à ne plus avoir ta tile 0x01 qui s'affiche en fond

Pour ta pointe (enfin le trait qui est en double) en théorie ce n'est pas lui qui doit se répéter 2 fois mais la tile juste avant, c'est pour ça qu'on voit nettement que tu as zappé une tile dans ton extraction (en plus de la couleur de fond qui n'en est pas une ici present, et de toute la bordure à droite qui devrait être à gauche)

EDIT :

Je remet l'image que j'avais posté précédemment pour te montrer plus clairement ton erreur

Comme on le voit dessus, la tile 0x00 est noire, donc ton fond devrait être de cette couleur
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar jerome674 » Jeudi 5 Septembre 2013 à 13:31:46

BahaBulle a écrit:Pour la "bande verticale" à droite, à mon avis, c'est juste un problème de tilemap mal lue ou de bmp mal écrit parce qu'elle devrait se trouver à gauche.
Et je ne vois pas la "pointe".


La tilemap est bien lue (par notre programme) car avec des images en 8bpp et 4bpp reverse de starforce 3 je n'ai pas de soucis coté extraction, ici sur les images de zero collection il y a vraiment quelque chose de particulier.

En lisant le fichier tilemap il y a une tile inexistante à la fin, le nombre de tile supposé être dans le fichier tile est plus petite -1 que le nombre demandé par le fichier tilemap.

Lyan :
le fond est normalement d'une autre couleur sur la rom (le cadre autour de l'image principale mais on a des "triangle ou pseudo triangle") qui me font penser a une compression, sinon on aurait une couleur unie (je pense...)
Les couleurs blanc / gris me parait donc mal interprétées car peut être un codec a appliquer en plus.
La bande de droite sur le centrage de l'image devrait en effet être sur la gauche et la pointe dont je parlais en haut de l'image c'est la 5ème pointe en partant de la gauche qui ne mène nulle part.


----------------------------------------------------------------
Je n'ai pas d'idée sur ce que je dois faire pour obtenir une image plus nette.

Vous avez le lien vers mes fichiers qu'en pensez-vous ?
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar Lyan53 » Jeudi 5 Septembre 2013 à 13:45:24

L'erreur que je dénote ne vient pas de ta lecture de la tilemap qui semble correcte, mais de la première tile lue dans le fichier qui contient les graphismes

Tu commences par lire la tile 0x01 (que ta tilemap considère donc comme la tile 0x00) alors qu'en fait, juste avant il y a une autre tile et c'est cette dernière qui doit être prise en référence

Dans ton fichier graphique (celui ou y'a tes tiles) ton header fait 0x14 octets, et là sur ton image, c'est comme-ci il faisait 0x54 octets

Cale ton adresse de départ sur 0x14 et normalement ton image sera alignée en extraction

Pour les couleurs, la couleur de fond ou de transparence peut être différente in-game

Même les autres couleurs de la palette peuvent avoir un autre rendu à l'écran, parfois un bout de code vient retravailler ça, à voir sur le tas

Mais là sur ton image pour moi c'est très clair, il te manque la tile 0x00 comme référence de départ sinon tu n'obtiendrais pas ce résultat décalé


Lorsque j'avais commencé à reconstruire le fichier manuellement en suivant la tilemap pour te montrer en exemple comment ça fonctionne, je n'ai pas eu ce problème car j'ai pris la bonne tile 0x00 comme base


En lisant le fichier tilemap il y a une tile inexistante à la fin, le nombre de tile supposé être dans le fichier tile est plus petite -1 que le nombre demandé par le fichier tilemap.

Parce qu'il te manque la tile 0x00 tout simplement, tu te plantes dans l'adresse de départ des tiles et donc il t'en manque forcément une (d'où ton décalage sur ton extraction)
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar jerome674 » Jeudi 5 Septembre 2013 à 15:51:30

Je suis parti en effet d'un header de 0x54 octets, en partant de 0x14 octets c'est un peu mieux comme rendu :

Image

une image clean sur ce jeu !!

enfin :)
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar Lyan53 » Jeudi 5 Septembre 2013 à 22:20:32

Bah voilà, on y vient :)
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar jerome674 » Vendredi 6 Septembre 2013 à 16:47:09

hello

on ne parvient pas a remettre l'image extraite bmp dans le fichier tile et tilemap, coté algo on peine un peu.

Bahabulle, tu pourrais donner les grosses lignes de l'algo pour réencoder ?
remettre l'image dans les différentes tiles n'est pas chose aisée.. :(
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Message non lupar Lyan53 » Vendredi 6 Septembre 2013 à 19:14:54

Peut-être qu'en z'yeutant le code source de tinke ça pourrait être jouable, les fichiers NSCR utilisent le même format dans la partie données (donc sans le header) : https://code.google.com/p/tinke/
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