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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

hello

on ne parvient pas a remettre l'image extraite bmp dans le fichier tile et tilemap, coté algo on peine un peu.

Bahabulle, tu pourrais donner les grosses lignes de l'algo pour réencoder ?
remettre l'image dans les différentes tiles n'est pas chose aisée.. :(
par jerome674
Vendredi 6 Septembre 2013 à 16:47:09
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Je suis parti en effet d'un header de 0x54 octets, en partant de 0x14 octets c'est un peu mieux comme rendu :

Image

une image clean sur ce jeu !!

enfin :)
par jerome674
Jeudi 5 Septembre 2013 à 15:51:30
 
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Pour la "bande verticale" à droite, à mon avis, c'est juste un problème de tilemap mal lue ou de bmp mal écrit parce qu'elle devrait se trouver à gauche. Et je ne vois pas la "pointe". La tilemap est bien lue (par notre programme) car avec des images en 8bpp et 4bpp reverse de s...
par jerome674
Jeudi 5 Septembre 2013 à 13:31:46
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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Re: [PSP] Archive compressée?

as tu pu avancer sur ton iso asakura9 ?
par jerome674
Jeudi 5 Septembre 2013 à 8:38:30
 
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Sujet: [PSP] Archive compressée?
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

bonjour, voici les fichiers de base : http://www.mediafire.com/?fldklul3s1fs3d2 avec en fichier : 1 les tiles 2 la tilemap 3 la palette + le fichier généré. voici le rendu : http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_786992fichier.png sur le droite de l'image on voit une large bande verticale (largeur...
par jerome674
Jeudi 5 Septembre 2013 à 8:31:34
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

quel type de compression peut être a l'origine de de lignes verticales lors du décodage d'une image ?

une petite piste ?
la 1ere image que l'on a vu avec le robot en stase est ainsi en fait une fois la tile et la tilemap mise.
par jerome674
Mardi 3 Septembre 2013 à 21:42:14
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Dans ta tilemap, chaque tile à l'écran sera stockée sur 2 octets (LE) qu'il faut décortiquer en binaire de la manière suivante : PPPP Y X TTTTTTTTTT P = numéro de la palette Y = mirroir vertical X = mirror horizontal T = numéro de la tile Après différents tests, il semblerait que les mirroirs ne so...
par jerome674
Dimanche 25 Août 2013 à 16:52:12
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

c'est bon je parviens a extraire les images en 8bpp après avoir fait coder quelques lignes à un dév. question annexe, une fois une image bien formée, pour gérer une palette avec l'image sans passer par Tile molester, quel lien se fait entre l'image générée avec tile+map et la palette ? Les 4 premier...
par jerome674
Jeudi 22 Août 2013 à 9:52:36
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Bonjour Baha, en fait tu ne m'as pas donné toutes les sources que tu avais tant que ce n'était pas complétement fonctionnel, et comme ça n'a jamais été fini avec les images, je n'ai jamais eu les derniers fichiers du code. voici ce que j'ai : archive_main.lua Baha-Functions.lua Baha-Table.lua NDS-Me...
par jerome674
Vendredi 16 Août 2013 à 14:53:56
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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Re: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS

Voilà deux exemples d'une même image mais dans deux modes différents (img en 4bpp) http://nsa33.casimages.com/img/2013/08/08/130808064024226882.png http://nsa34.casimages.com/img/2013/08/08/130808064041365662.png comment ça 2 modes différents ? en effet la tilemap n'est pas "croissante". ...
par jerome674
Vendredi 9 Août 2013 à 15:53:18
 
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Sujet: Graphismes dans Megaman Zero Collection NDS
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